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Asume que una acción inicial inevitablemente conducirá a una serie de consecuencias negativas, como si se tratara de un “efecto dominó”, sin mostrar evidencia clara de esa relación causal. Exagera y utiliza un futuro catastrófico que, en la práctica, tiene muy poca posibilidad de que ocurra.
Ejemplo en la novela: El miedo de Nihil de que ver vídeos de gatitos lleve a la desconexión total de la realidad.

¡Exploradores de la lógica, el desafío de hoy es navegar por los resbaladizos senderos del pensamiento fatalista!
Aprenderán a identificar las “pendientes resbaladizas” en el día a día y a encontrar las claves para no dejarse arrastrar por sus miedos, ¡Descubriendo que no todos los inicios conducen a un final catastrófico!
Juanito está preocupado. Si permitimos una cosita... ¡el mundo podría venirse abajo!
Ayudalo a reconocer la falacia de la pendiente resbaladiza.
Durante los próximos días, busquen en su entorno (redes sociales, medios, conversaciones con otros) tres ejemplos del argumento de la “pendiente resbaladiza“.
Pueden ser:
Selecciona uno de los ejemplos y crea un argumento que refute la idea de la “pendiente” utilizando la siguiente estructura:
Utiliza tu “Mapa del Conocimiento” para estructurar tu análisis:
Escribe un micro-mensaje (video, imagen, texto corto) que contenga un llamado a la calma y a la acción racional para superar los discursos fatalistas de “pendiente resbaladiza”, dejando claro que la vida es más compleja que “si haces esto, entonces pasará aquello”.
Registra los elementos que más te llaman la atención. Guarda tus descubrimientos y reflexiona sobre ellos.
¡Comparte tu micro-mensaje con los hashtags #DóndeTrazarLaLínea y #NoCaigasEnLaPendiente en redes, ayudando a otros a detener la lógica del miedo!
Objetivo: Experimentar las consecuencias inesperadas de las acciones, pero también descubrir la capacidad de evitar desenlaces fatalistas.
1. Creación del Dominó: En una hoja o tarjeta, cada jugador escribe una afirmación con efecto de “pendiente resbaladiza” (un primer paso y su catastrófico final, como en un dominó).
Ejemplo: “Si comes una galleta, terminarás comiendo todas las del paquete y enfermando”
2. Conexión de Consecuencias: Cada jugador muestra su “dominó”. El siguiente jugador deberá:
3. Debate y Puntos: Las propuestas más imaginativas para generar caminos inesperados con otros finales suman puntos.